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胖人穿衣下一款志在“星辰大海”的独立游戏,谁还敢再相信?-游戏研究社

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下一款志在“星辰大海”的独立游戏,谁还敢再相信?-游戏研究社霹雳皇龙纪

近期国内游戏界最大的行为艺术,要归于刚在Steam上架的国产独立游戏《幻》。那位最早凭着一部概念视频惊鸿一瞥、宣称要制作“超高自由度的1:1大小的太阳系沙盘”、接着表示“中国游戏已经挂了,幻要让中国游戏复活”的开发者,在发售后依然没有消停,而是不断高调发表各种出位言论来维持游戏的话题性。这让《幻》成为了国内独立游戏行业的一部荒诞连续剧。
今天,这部连续剧有了新的剧情走向。
一位玩家试图买了《幻》,试图通关。根据官方点提示,只要收集齐相关资源,3D打印出火箭后就能离开这里。这位玩家经历了各种Bug,好不容易收集齐材料打印火箭,却发现怎么都打不出来,最后发现制作组压根没做火箭——也就是说,开发组并没有做结局。

原帖内容比较长,这里就不放出全部截图了,感兴趣的朋友可以点击文末的“阅读原文”前去围观,目前已有两千多回帖,为Steam吧今日最热贴。
《幻》的热议吉原炎上,让沉寂已久的《无人深空》又浮出了水面——因为总有人把这两个游戏拿出来对比。其实早在去年《无人深空》刚发售时,我们就推送过一篇相关的文章,其中既分析了《无人深空》,也提到了《幻》这个不靠谱的项目。原标题为《为什么你们会相信一个随机生成的宇宙?》。这里重贴一次,大家可以回顾一下。

数学界有个著名的故事,很多人听说过,简单重温一下大意是这样的:有个人发明了国际象棋,国王很高兴,要奖励他。这个人说落第长安,我不要奖励,您在棋盘的第一个格子给我放两颗米(也有版本是一颗),第二个格子放4颗米,第三个8颗,以此类推,放满棋盘就行了。国王爽快地就答应了,但在经过计算之后,发现倾其国库都不能满足这个需求靳爱兵,因为棋盘有64个格子,仅仅是最后一个格子,就需要放2的64次方颗米
2的64次方是18,446,744李敬宇,073,709,551,616,这个数字在日常生活中几乎完全接触不到,也是《无人深空》里的星球数目。

关于《无人深空》,争议已经多到大家审美疲劳,这里就不多展开了。我们这篇文章前提建立在这样一个现实上:《无人深空》有着非常强势的宣传,而成品则是一边倒的差评,游戏性和内容极其惨烈。惨到了人们不免会纳闷在游戏工业如此发达的国外主机市场,为何会让这种天方夜谭般的产品一步步走向市场。
程序不懂美
“用程序来生成海量内容”乃至“模拟一个宇宙”,这种构想不是《无人深空》独有,这些年曾屡次出现过数个类似的项目,国内外皆有,无一例外以失败告终,或者继续以“宇宙沙盘”的名义忽悠大众。
在继续说下去之前,有必要先澄清一下这类游戏的核心技术Procedural Generation,《无人深空》们理论上可以籍此产生近乎无穷的“游戏内容”。对于计算机在“创造力”方面的瓶颈,其实很多人没有直观印象,因此在开发者绘出的图景之下,容易对其抱有过高期待,同时也有相当多的误解。
大众开始谈论《无人深空》后,网上关于Procedural Generation的话题开始增多,随之而来的还有不少误读。Procedural Generation是一项非常古老的技术,有着近20年的历史,但至今中文资料依然语焉不详,这次很多人将其翻译成“程序化生成”或“随机生成”,导致人们将其与很多游戏里司空见惯的“随机生成”混淆了起来。比如你开一局《文明5》,打一把《暗黑3》,场景和地图也可以说是随机的、程序生成的,但他们和《无人深空》这类游戏的原理和用户体验是两码事。
《无人深空》所用的Procedural Generation,应该归为“过程生成”。迄今为止复杂度和多样性举世无双的ASCII游戏《矮人要塞》,在游戏开始前会构建一个世界,即使这游戏连图形都没有,全靠最简单的ASCII字符组成洪小铃,这个过程也相当漫长,最后生成的地图文件,比游戏本体还要大。而采用了“过程生成”技术的游戏,普遍特征是地图奇大,但数据量很小钱澄海。《无人深空》的PC版只有2.6GB,哪怕一个星球的数据量只有1字节,这点容量也绝不可能装得下。因此这个宇宙,是依靠有限的美术素材,在一定算法的支持下,随着玩家的探索,逐步生成出来的。

《矮人》的ASCII字符画面
这种特性导致采用了此技术的游戏可以轻松生成海量的场景和地图,因为整个游戏地图就是一套复杂的数学公式集合,不同地点不同的值,得到不一样的计算结果,从而生成“千差万别”的丰富地形地貌,而不需要手工去逐一绘制,这样一来时间和空间都节省了,美术方面只需要有限的基本素材,用算法和值将其组合起来,以至于在极端条件下,一个纯粹以过程生成的3D游戏只有不到1MB的体积。
由于场景是即时生成的,也就无需额外的数据载入时间,因此“无缝”“无需载入”常常成为这类游戏的一大卖点。
但遗憾的是,程序不懂美。
《无人深空》演示视频里鳞次栉比、错落有致由各种动植物构成的美丽生物圈,如今来看应该都是开发组特意手动去校调的。因为玩家实际所能看到的世界,充满了随意、混乱与无序,就像“狗在打字机前创作的诗句”,毫无美感可言。

错落有致的风景美如画,但你在实际游戏中,只能看到遍地杂乱的怪石头怪植物怪动物
所以迄今为止,依靠“过程生成”而来的游戏,没有一个能让人记住的漂亮场景,更遑论美学与艺术性甘鞭。
一个故事,一讲再讲
《无人深空》这个游戏总让我想起一个非常相似的项目——《无限星辰》。而如果一个人对《无限星辰》稍有了解,也能很容易看出《无人深空》的不靠谱之处。
这是一个始于11年前,至今没有做出来的项目。胖人穿衣
在《无限星辰》的旧版官网首页醒目位置,还挂着一条2008年管理员发布的信息,上书:
夫《无限星辰(Infinity)》者,大型多人线上游戏也。
一切玩家,入于未来太空,漫游乎星汉中流,行星十亿百亿计。
上下四方,皆顺自然演化;往古来今,尽由程序生成。
俯仰细察,一草一木宛然可见;扶摇直上,万千星云尽入眼底。
可探险、可交兵、可互市、可通信。
噫吁嘻,星辰无限,岂有涯际!
从“往古来今,尽由程序生成”这句话可以看出《无限星辰》项目对于过程生成技术的执念。在2007年左右,《无限星辰》名噪一时,“过程生成”这个概念因此被拿出来科普过一阵(如果你现在搜索这个词,还经常能搜到那时的帖子)。当时官方论坛的人们兴致勃勃地谈论着游戏的远大前景,甚至打算集众多爱好者的力量,一起把这个游戏搞出来。当时官方也放出过一些Demo演示,可以说,如今《无人深空》所宣传的卖点,在当时这个项目中,就全包含了。

这个项目当然不会有结果,但在沉寂了数年后,就在2015年底,这个项目改名为《无限星辰:战争遗迹》,又卷土重来,并上Kickstarter参加了众筹。
在官网的众筹专题页面,《无限星辰:战争遗迹》被如此描述:
《无限星辰:战争遗迹》是一部能无缝登陆星球表面,建造升级飞船、基地,史诗般的太空模拟游戏。数百名玩家的战争将绵延整个完全无缝、过程生成、真实尺度的恒星系内!

“外界评论”——值得一提的是最下面这个人已经退出《星际公民》项目两年了
《无限星辰》再次出现在公众视野的时机有些耐人寻味。在2015年,它不是孤例,除了有《无人深空》在E3上大放异彩外,国内还有另外一个类似的项目,叫《幻》体方法师,曾于2015年9月开启众筹,众筹虽然失败了,但成功获得了国内厂商的投资。
《幻》的目标,按照官方的说法,是创造一个1:1大小的虚拟太阳系,里面有数百颗可登录的星球等着玩家去探索,有行星,卫星,小行星,甚至彗星、星球与星球之间的距离也是真实比例的,同时,星球间的旅行是无缝的,也就是没有加载这个说法(是不是很眼熟?)。在早期的宣传语中,《幻》还将有“超高的自由度”和“很强电影感”。

当时的众筹说明

模拟宇宙游戏们的卖点和宣传都像同一个文案写的
作为国产独立游戏,从众筹开始,《幻》的开发商就深谙“搏出位”的理念,将中国游戏概括为“请充值”,而将自己的游戏概括为“最牛X”。这个理念在近期演绎到了高潮——3天前,《幻》的官网上线,在官方问答中,充满了自High式的言论:


上述很好地迎合了最近国内互联网的话题:创业者为什么越来越坏了?
搏出位的言论带来了很多争议,面对外界的质疑,制作人在官网上说了他们的新计划:
很多人对此表示质疑,你们如此小的一个团队吃的下这么一个大世界吗?人们是有理由质疑我们的,我们也一直在思考这个问题。当然,现在我们有了思考的结果。那就是,彻底(除了核心程序部分,世界观架构等部分)将游戏,或者说这个世界交给玩家来打造。
根据官网的说法,游戏会将绝大部分美术资源陆续开放给玩家,玩家可以递交他们制作的美术资源;将提供玩家写作的功能,可以根据截图来创造故事、分支、任务、等等;游戏内将提供功能强大的“编程”系统,玩家完全可以设计出各种匪夷所思的程序,机械,任务乃至算法各种强大和稀奇古怪的玩意。
如果你见过一些互联网UGC(用户产生内容)产品创业者讲的情怀故事,你会发现上面这些说法简直再熟悉不过了。
技术的正确用法?
看上去,这些将内容重心依托在“过程生成技术”的游戏,往往呈现出一种欺世盗名的面貌。但事实也没这么绝对,此类技术下也有一个非常正面的例子——《我的世界》。
《我的世界》是一个典型的“过程生成”游戏,其默认的生成策略是:自动生成以玩家所在区块为中心的21×21共441个区块。这441个区块的区域称为视野。也就是说,进入一张全新的地图,就会从空白开始存储441个区块,之后随着玩家移动,视野扩张到未生成的区块时,便会生成新区块。区块一旦被生成就会存储到游戏里,因此《我的世界》的地图实际上是一直变大的,你探索的地方越多,地图文件越大。
但同时,《我的世界》也是一款画面元素极其抽象的游戏,其更类似于乐高,基本只提供基础元素,玩家可以通过这些基础的元素,来创造非常复杂的场景与建筑,但游戏本身并不会提供很现成的、高完成度的素材——也只有这样,MC才会有极大的扩展性与自由度(同时要玩家创造力的支持创造美)。而本文提到的这些游戏,均不具备这种“乐高”性质,而是呈现出一种相对“高复杂度”的美术表现——在当前的计算机水平下,无论怎样精妙的算法,都不可能使其具有视觉上和Gameplay层面的美感。
那么迄今为止,采用“过程生成”技术的项目中哈莉·贝瑞,有诞生过什么完成度凑合的游戏吗?
还真有一个,是个赛车游戏,名叫《燃料》(Fuel),07年出品,因为拥有14000平方公里的无缝大地图,还申请了世界吉尼斯记录。在使用过程生成技术打造的游戏世界里,《Fuel》属于完成度非常高的了,场景已经相当复杂,但当时外媒如IGN是如何评价它的的呢:
地图是呆板设计的堆积,许多解锁功能无意义。
远看还不错,但当视角拉近后,就有很多瑕疵、纹理错误。
AI问题和环境问题让整个游戏无趣。
游戏带着你去发现、收集所有东西,但玩家不会有兴趣完成。

《燃料》的地图已经算得上完成度非常高了,地形和植被多变,还有龙卷风之类的极端天气,但,依然不会有什么给人留下印象的地方

当时申请吉尼斯世界纪录的地图,任何一个太空模拟游戏,想在星球上尺度上模拟出《燃料》这样的地图,粟奕现在依然没啥可能
而另一款采用了同样技术的《孢子》,在当时可以称得上“有趣”,但这种有趣是建立在《孢子》里塞了5个经过设计且完全不同的游戏模式,以及丰富而先进的玩家自创内容上的。至于程序化生成的海量内容,则更偏向于噱头——我们该很庆幸Will Wright没有把“创造”的部分完全交给算法。

《孢子》有点生不逢时,如果生在当下,其庞大的UGC内容恐怕会成为一时的现象,而在当时主要是在一些论坛里传播
最后,我倾向于用一位网友的话为本文划上句号:游戏卖的是创造出来的独特,美术素材的每个像素是创造,每一行代码是创造,坑钱的数值也是创造。优秀的地图生成算法当然也是创造。但,也会随着被消费而失去生命。
PS.你可能注意到我没有写《星际公民》,因为《星际公民》的内容生产方式,和这些同类产品(如果称得上同类的话)很不一样,限于篇幅,这里就不做展开了。也许在未来,我们会对这个项目做专门的分析与讨论。

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